2013년 7월 30일 화요일

7/23 작업 현황

1. 여러분이 후원해주신 금액으로 작업실을 구했습니다.
무려 에어컨도 있습니다.



2. 드래곤마스터즈가 플래시게임같다는 피드백을 많이 받아서
여 분의 시간으로 간단한 쉐이더 및 타일레이어를 다겹으로 넣어보는 시도를 하고 있습니다.
"훨씬 좋아질것이다"확언은 드리지 못하지만 
연구가 성공적으로 마무리 되면 그래픽이 좋은 쪽으로 확바뀔것입니다.

(테스트중입니다. 인디게임 aquaria를 참고 하며 연구중입니다)

3. PC게임발매가 저희의 목표지만 수익성때문에라도 모바일로도 나올것입니다.
모바일을 고려하면서 작업하고 있습니다. 다만 모바일버전의 출시일이 미정일뿐입니다.

4. 8월에는 국내대회시기에 맞춰 게임동영상을 공개하도록 하겠습니다.


감사합니다

2013년 4월 21일 일요일

드래곤마스터즈 텀블벅 도전

(2013 드래곤마스터즈 로고)
드래곤 마스터즈도 텀블벅 도전합니다

알파버젼과 다른점은 맵툴과 맵그래픽을 2,3번 갈아엎었고
이제 용도 롤이나 도타2처럼 각각의 용들이 갖고 있는 스킬을 쏩니다
또 나름 괜찮은 스토리를 넣었으며
FM처럼 포텐셜과 성격을 추가해 성장이 천차만별로 바뀝니다
"이 용은 어떻게 키울까 저 용은 어떻게 키울까?" 재밌는 장난감이 됐죠
(플레이영상은 텀블벅을 시작하면서 공개하겠습니다)

텀블벅을 받는 이유 중 가장 큰 이유는
돈이 없어요
작업실이 없어서 카페에 가야하는데 커피값이 없고
작업컴퓨터가 고장나서 고쳐야하는데 수리비가 없고
"넌 언제취직할래 너도 사람구실은 해야지" 라는 취직권유(강요) 및 잔소리가 싫습니다

88세대는 개뿔 18세대입니다

여지껏 알바를 뛰면서 게임을 만들고 있었지만 올가을에 완성하기위해서는
이제 알바를 접어두고 개발에만 집중하기위해 텀블벅을 도전합니다 

텀블벅이 한국에 존재한다는것에 매우 감사합니다

Dragonmaster알파 장려상

 (2012 드래곤마스터알파버젼)

패기좋게 시작한 드래곤마스터는 글로벌 게임대회에서 장려상을 수상합니다

기획대로 모두 구현하다가 출품 한달전부터 대회날짜에 맞춰서 결과물을 뽑아내봤지만
이 게임의 기획의도를 표현하기엔 역부족이였습니다
1년안에 데모를 만들 실력이 안된거죠

사실 출품한것만으로도 다행이였습니다

D-day일주일전
거의 포기단계였습니다.  포기할까? 낼 수있을까?
지금 이 프로토타입수준인 게임을 내는게 과연 맞나?
그래도 참여해준팀원들을 위해서라도 꼭 수상이 필요했기때문..

D-day오전

당일배송으로해도 오전10~12시전에는 완성을 해서 우체국에 가야했습니다.
일주일간 잠을 못자서그런지 급해서 그런지 1시간이 1분처럼 지나갔습니다
결국 오전 12시가 지났지만 게임이 완성되지않았습니다

"아 포기하자 내인생이 이렇지"

D-day오후

근데 퀵배송도 가능하다는걸 알게됩니다
다시 지친몸을 이끌고 만들기 시작합니다
오후 6시까지 출품인데 3시에 PC버젼이 완성이 됩니다

1~2시간만에 겨우 모바일포팅을하고 동영상을 찍어내긴합니다
모바일버전에서는 돌아가는지 확인할 시간도 없었고
동영상을 편집할시간도 없이 그냥 출품 하게 됩니다

4시에 퀵배송을 하고 겨우끝냈다 하고 집에오자마자
게임을 켜보니 또 치명적인 버그가 생겨있었습니다
그로기 상태에서 다시 버그를 고치고 다시 퀵배송으로 출품을 했습니다




포켓몬스터를 표방했던 게임은 포켓갤러그가 되어 장려상을 타게 됩니다

씁슬하지만 그래도 대회에 내려고 게임을 만드는게 아니였으니
급하게 만들었던 소스와 리소스를 갈아엎고 천천히 완성중입니다

DragonMasters 개발시작배경

Bluewing으로 KGC2011에 참여해 많은 사람들이 저희게임을 하는것을 뒤에서 봤습니다
저희게임의 의도를 파악하고 게임하는사람도 있는 반면
그렇지 못한분들이 대부분 이였습니다
외적으로 보면 그저 갈매기가 물고기 먹는게임이니 다른 게임들에 비해 인기가 없었습니다
sad..

Bluewing을 다 만들어서 상용화 시킨후
이 엔진을 가지고 버리긴 아까우니까 3달짜리 작고 재밌는 게임을 하나 만들기로 합니다 그냥 간단하게 '용이 마을 떄려부수는 겜'만들기로 했습니다

근데 그렇게 허접한 컨셉은 만드는 의미가 없기때문에
절대 실패할수 없는 방법이 뭘까 고민한끝에
'하늘을 날며 싸우는 포켓몬스터'의 컨셉을 맞추게 되었습니다
포켓몬스터는 모두 완벽한데 너무 쉽게만 맞춰진 턴제전투가 제 입맛에는 안맞았거든요

포켓몬스터의 전투(개인적인생각)
1. 적 트레이너 만날때 상대가 6마리 갖고있으면 짜증남
2. 풀숲에서 야생포켓몬만나기가 너무 귀찮음  항상 캐릭터가 벌레약중독자됨
3. 속성만 상성으로 바꾼뒤 제일 강한기술 연타

Bluewing을 조금만 다듬으면 상용화가 가능했지만
더 작업을 해줄 그래픽맴버가 없었고.. 수익성면에선 부족했으며..
드래곤마스터즈가 너무재밌을거 같아서
KGC가 끝난후 드래곤마스터즈 제작에 들어가게 됩니다

파이널판타지가 드래곤퀘스트를 벤치마킹하면서 그걸 뛰어넘은것처럼
우리 드래곤마스터즈도 포켓몬스터를...
아무튼 제작에 들어가기 시작합니다

개발공간

블루윙으로 차세대게임개발경진대회에 수상하여
간담회에 참여하게 된 라디에이트 프로그래머

"인디게임을 만들면서 가장 힘든 점은 팀원들과 함께 토론할 공간이 없었다는 것”

밥먹는건 컵라면 삼각김밥하면 2~3천원인데
작업하러 카페에 모이면 커피가 5천원이죠

작업실은 언제 생길까요


http://www.zdnet.co.kr/news/news_view.asp?artice_id=20111221135201&type=xml

2013년 4월 20일 토요일

두번째 게임 BlueWIng을 만든 이유

Genesis666을 거하게 말아먹고 저희 상황은 이랬습니다
꼭 죽어도 완성하겠다고 약속하며 그래픽맴버들을 떠나보낸뒤

다시 프로그래머와 게임디자이너만 남게 되고
6개월동안 다시 열정도 없이 시체처럼 작업을 하고 해봤지만 같은 결과만 낳게 됩니다

다른 인디게임팀들이 작은게임들을 만들다가 점점 훌륭한게임을 만드는것을 보고
우리가 Genesis666을 만들 능력이 없다는걸 4년이 되서야 깨닫습니다(인정하게됩니다)


나이는 24세
남들은 모두 군대를 갔다오고 대학교 4학년되고 취직해서 사회생활을 할나이에
대학을 중퇴하고 게임만들어서 먹고살겠다는 포부를 가지고 시작한
4년간의 작업이 가져온 결과는
주위 친구들과 부모님의 핀잔과 잔소리뿐이 였습니다

"평생 노래부르다 얼어뒤지는 베짱이처럼 내 인생도 그렇게 되겠구나"

이때 옛날 작업실에 쳐박혀있던 갈매기의 꿈 표지를 보며 영감이 오게 됩니다
 '갈매기 조나단이 남들과 똑같은 삶을 거부하고 자아성찰을 위해 하늘을 난다'는
이 책의 내용은 우리팀과 상황이 똑같았습니다

이걸 게임으로 만들어서 꿈을 꾸는사람들에게, 꿈을 꾸지만 행동하는걸 망설여하는사람들에게 메세지를 전달해주고 싶었습니다.
게임의 기본구조는 이렇습니다
게임이 시작하자마자 주인공은  NPC(엄마,친구갈매기)들로 부터
물고기 사냥해서 점수를 높이라는 퀘스트를 받게 됩니다
그렇게 다른갈매기들과 무한경쟁하면서 물고기만 계속 먹게 됩니다.
이렇게 기본적인 중독성게임으로 현실사회를 반영시킵니다

여기서 끝이 아닙니다 유져는 선택에 갈립니다.
마을촌장과 엄마갈매기를 듣지않고 계속 새로운 날기를 연구하고 시도하면
주인공은 마을에서 쫓겨나게되고
게임의 장르는 중독성 반복게임에서 액션어드벤쳐RPG로 탈바꿈하게 됩니다

바로 이 두개의 장르를 한게임에 담아 대조를 통해서 메세지를 전달하는 의도 였습니다
현실에 순응하여 계속되는 무한경쟁속에 뛰어들것인가
아니면 현실에 순응하지않고 새로운날기를 시도하면서 자아를 찾는 여행을 하게 될것인가
유져의 선택에 따라 게임이 바뀌는 것이죠

기획은 너무쉽게 나왔습니다 저희가 처한 상황이였거든요
제작 역시 Genesis666에비해 훨씬 쉬웠습니다
지난 4년간 게임하나 만들려고 아둥바둥한 경험들이 실력이 된건지
Bluewing은 둘이서 6개월만에 완성하게 됩니다
(외주식으로 배경컨셉아트와 캐릭터일러스트를 그려주시는 분도 있었구요)

갈매기 조나단처럼 우리도 언젠간 게임제작을 통해 자신을 완성하고 싶었던거 같네요

라디에이트의 첫게임



 창세기666은 07년도부터 10년까지 총 3년 6개월을 개발하다 중지된 프로젝트입니다



개발전
 초등학교시절부터 보드게임을 만들어서 같이 놀았던 친구들과
중학교때부터 게임을 제작하자고 서로 마음먹고 고등학교를 졸업하자마자
작은 월세방을 작업실로 구해서 제작에 들어갔습니다

07-08년
아주 말도 안되는 무모한 도전이였죠
게임디자이너는 게임기획서를 써본적도 없고
프로그래머는 작은것조차 만들어 본적이 없었죠.
아티스트는 미대생 새내기들이나 그림그리는걸 취미로 하는 사람들로 구성되어 있었습니다

모두 게임개발경험이 없고 학원에서 전문적으로 배운사람도 없으며 멘토가 있는것도 아닌..그저 게임을 좋아하는 사람들뿐이였습니다

"세계최고가 되기위해선 이정돈 만들어야 된다"
같은 원피스,나루토에도 안나올 등신철부지같은 소릴 해대며
기획은 말도안되는 커다란 기획을 하고
프로그래머는 다 할 수있다고 제작에 들어갔습니다
지피지기가 전혀 안된거죠

에뮬게임들을 보며 스프라이트가 뭔지 연구하고
컨셉아트가 뭔지몰라서 각자 한달간 유닛,배경,이펙트를 만들어서
합쳐 놓으니까 오합지졸인 그래픽이 되어버리기도 했죠

개발은 당연히 진행이 전혀 안되고 열정을 잃어버린 맴버들은 하나둘씩 빠지고 다시 구하고를 반복합니다. 1년간 개발진척은 겨우 캐릭터가 움직이고 맵에서 돌아가는것만 간신히 구현합니다

2년간은 이렇게 지옥에서 뼈를 깎는 고통으로 배우기만하게 됩니다


09-10년
뭘해도 게임개발은 너무더디다 보니 결국 게임디자인,프로그래머를 제외한 팀원들이 모두 나갑니다.
그때 제주도에서 서울로 갓상경하신 두분을 만나서 4명이서 다시
차세대게임공모전에 출품할 생각으로 게임제작에 들어갑니다

맵툴도 만들고 전투와 마법, 인터페이스까지 구현해냅니다
그래픽은그 당시에 굉장히 만족할만한 그래픽이 나오게 됩니다
기획서는 1차 기획공모전에서 극찬을 받게됩니다


설레발은 이미 극에 달해 "얼마나 팔릴까? 돈이 생기면 무슨작업실을 구해야지켛켛켛켛"
이미 마음은 게임계의 메시가 되어 있었습니다

그렇게 모든게 잘 풀릴거 같았던 프로젝트는
대회 한달전을 남겨두고 소스가 몽땅 꼬이고 엉키는바람에 갈아 엎을 수 밖에 없었습니다
다시 첨부터 빠르게 만들었지만 결국 대회 날짜는 지나버립니다.


"아..게임은 만들 수 없는 신기루같은 거구나.."



Genesis666에 뜻을 품고 몸담아 주셨던 맴버들
정말 죄송합니다 죽을죄를 졌습니다 평생토록 갚겠습니다

라디에이트의 목표

1. 모든 팀원이 만들고 싶은 게임을 만드는 것 입니다

2. 시간을 때우는 게임이아닌 즐긴 시간을 추억하는 게임을 만드는 것 입니다

3. 게임디자이너는 게임 디자인을 항상 고민하고
    프로그래머는 항상 발전을 지향할 수 있는 프로그래밍을 하고
   그래픽아티스트는  자신의 예술성을 게임에 뽐낼 수 있는 팀을 만드는 것입니다

4. 중독성,오락적인재미 뿐만아니라
   영화나 소설, 음악에서 느낄 수 있는 희망,꿈,슬픔,사랑,메시지를
   게임의 스토리,사운드,그래픽와 함께 게임의 상호작용으로 표현해내는 것입니다
   게임의 재미영역을 넓히는것입니다

5. 노인이 되서 훌륭한게임을 즐겁게 만들다 죽는것입니다

Radiate members




Programmer
Dangilchigi 당일치기

GraphicArtist
Bronzya 브로냐
Colly 콜리                                    twitter@Grurutata2012

GameDesign
Bluefish 청새치                              twitter@chungsaechi


Radiate History

07~10  Genesis666 개발
- 개발보류
10~11 Bluewing 개발
 - 차세대게임개발경진대회 대상
 - 경항게임즈 차세대 게임제작자 선정 인터뷰
11~ DragonMasters 개발중
- 글로벌 게임대회 장려상

라디에이트 게임스튜디오입니다

Hello world!